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Videospiele in Brettspiele umzuwandeln ist viel schwieriger, als es sich anhört

Aug 14, 2023Aug 14, 2023

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Das Jahr 2023 ist acht Monate alt und Brettspielfans haben bereits mehr als 18 Millionen US-Dollar für die Finanzierung neuer Spiele ausgegeben. Und zwar nicht irgendwelche Brettspiele, sondern Brettspiele, die auf Videospielen basieren.

Insgesamt haben mindestens acht Kampagnen auf drei verschiedenen Crowdfunding-Plattformen das Interesse von über 96.000 Menschen geweckt. Es handelt sich um ein Segment von Brettspielen, das schnell an Popularität gewinnt und jeden Monat weitere angekündigt werden. Aber um aus einem erfolgreichen Videospiel ein erfolgreiches Brettspiel zu machen, gehört mehr dazu, als nur etwas geistiges Eigentum auf eine Schachtel zu kleben und dafür zu sorgen, dass sich darin einige hervorragende Miniaturen befinden. Polygon hat mit einer Handvoll Designern gesprochen, um mehr über den Prozess zu erfahren.

Der vielleicht schwierigste Teil bei der Anpassung eines Videospiels an das Tabletop besteht darin, den Umfang und die Größe des Projekts als Ganzes festzulegen. Designer müssen sich zunächst fragen, welche Aspekte des Ausgangsmaterials sie durch das Brettspiel zum Leben erwecken möchten. Bleiben sie bei den vertrauten Orten, an die die Spieler bereits gewöhnt sind? Oder versuchen sie, sie an einen völlig neuen Ort zu bringen? In jedem Fall müssen sie den Rechteinhaber des Videospiels dazu bringen, das Konzept zu unterzeichnen – und sie müssen die bestehende Fangemeinde begeistern.

Allerdings stehen Brettspielentwickler oft vor der Aufgabe, einzigartige Videospielmechaniken auf eine Plattform zu übertragen, für die sie schlecht geeignet sind – Aspekte eines Spiels, die so eng mit seiner Identität verbunden sind, dass sie auf jeden Fall in die Tabletop-Version einbezogen werden müssen. Der Versuch, solche hartnäckigen Systeme oder thematischen Anforderungen anzugehen, kann zu Überarbeitungen, Änderungen oder sogar kompletten Überarbeitungen führen, um etwas zu schaffen, das Spaß macht. Dies war ein Dilemma, mit dem Larian, ein Studio, das für seine Computer-Rollenspiele wie das aktuelle Baldur's Gate 3 bekannt ist, bei der Arbeit an Divinity Original Sin, dem Brettspiel, konfrontiert war.

Laut Kieron Kelly, dem Produzenten, der das Brettspielprojekt bei Larian Studios leitete, war die Interaktion zwischen den Elementen, der Welt und ihren Spielern ein Überbleibsel, von dem das Unternehmen wusste, dass es in das Brettspiel Divinity gelangen musste. Wenn man beispielsweise mit Feuer auf Wasser trifft, entstehen Dampfwolken, die die Sicht beeinträchtigen und Fernkampfangriffe verhindern, während ein Schlag mit Feuer oder Elektrizität auf ein Ölfass eine Explosion auslösen würde. Diese Zustände (Nass, Öl, Feuer usw.) galten alle auch für Charaktere und Feinde, was bedeutete, dass ähnliche Reaktionen auftreten würden, die die Spieler bei ihren Strategien zur Überwindung von Hindernissen ausnutzen könnten. Diese zusätzliche Strategie und Interaktion waren für den Umstieg auf das neue Medium von größter Bedeutung.

Jedes Mal, wenn das Designteam eine Änderung an der Funktionsweise der Statuseffekt-Mechanik vornahm, kam sie nie ganz nah genug an die Funktionsweise des Videospiels heran, erklärte Kelly. Nach fast acht Iterationen, in denen versucht wurde, das System an den von Larian gewünschten Punkt zu bringen, beschloss das Team, externe professionelle Berater hinzuzuziehen, um eine neue Perspektive auf die Situation zu erhalten. Die Antworten waren, dass die Statuseffekte ein ansonsten großartiges Spiel ins Stocken brachten. Die damalige Mechanik wurde verworfen und mithilfe des bereitgestellten Feedbacks von Grund auf neu gestaltet. Das Ergebnis war das endgültige System, mit dem die Spieler experimentieren werden, wenn sie das Spiel spielen.

Gelegentlich haben Entwickler die Möglichkeit, ein bestehendes System so anzupassen und zu optimieren, dass es in ein Adaptionsprojekt passt. Ein Beispiel ist The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games. Der Entwickler Chip Theory Games ist bekannt für seine Premium-Brettspiele mit Würfeln und Chips im Poker-Stil (einschließlich des beliebtesten Titels „Too Many Bones“) und nutzte sein komplexes RPG-Charakteranpassungssystem aus diesem Spiel als Sprungbrett für das Spielercharaktersystem in seinem Spiel kommendes Elder Scrolls-Spiel.

Too Many Bones beinhaltet eine restriktivere Herangehensweise an die Auswahl der Spieler, wobei die Spieler aus einem Pool von Charakteren mit vorab ausgewählten Fähigkeiten und Fertigkeiten wählen, die mit der Zeit aufsteigen. Dieser Ansatz entspricht eindeutig nicht der Art und Weise, wie Fans von Elder Scrolls den Fortschritt erleben. Die Bethesda-Reihe lobt ihre Freiheit bei der Charakterentwicklung und ermöglicht es den Spielern, alle Aspekte der Erzählung und des Designs des Spiels zu erkunden. Im Gespräch mit Josh Wielgus, dem Chief Marketing Officer von Chip Theory, und Ryan Howard, dem Entwicklungsleiter des Unternehmens, erklärten sie, wie Chip Theory sein Gearloc-System anpassen und an die Welt von Elder Scrolls anpassen konnte.

„Um Klassen- und Rassenmerkmale besser in Second Era zu integrieren, sind wir zu dem ähnlichen System gekommen, das wir jetzt haben, bei dem Statistiken und Fertigkeiten alle auf demselben Raster basieren und wir Sie zwingen, bestimmte Statistiken/Fertigkeiten einander gegenüber zu koppeln abhängig von Ihrer Rasse“, sagte Wielgus. Dieser Ansatz hat für Spieler eine ausgleichende Wahl geschaffen, bei der sie, um sich in einem Aspekt zu verbessern, akzeptieren müssen, dass dies auf Kosten eines anderen geht. Diese Entscheidungen werden die Spieler nicht nur dazu anregen, mehr über ihre Charaktere nachzudenken, sondern Chip Theory Games hofft auch, dass sie die Spieler dazu einladen, verschiedene Builds auszuprobieren und so den Wiederspielwert von Second Era zu erhöhen.

Während die Lizenzinhaber bei diesem Prozess natürlich ein Mitspracherecht haben, ist es eine der Freuden beim Crowdfunding von Brettspielen, dass auch die Fandoms mitreden können. Manchmal sagen sie Dinge, die Entwickler einfach nicht erwarten. Jakub Wiśniewski, CEO von Glass Cannon Unplugged, dem Studio hinter der kürzlich erfolgreichen Kampagne für Apex Legends: The Board Game, verriet in unserem Interview, dass das Projekt seinen ursprünglich ungeplanten Solospielmodus dank positivem Fan-Feedback und Anfragen erhielt.

„Als wir das Spiel ankündigten, fingen die Leute an, nach einem Solo-Modus zu fragen, und zuerst dachten wir, es sei ein Witz, aber dann sahen wir, dass sie es ernst meinten“, sagte Wiśniewski. „Sie meinten es ernst, weil sie wussten, was wir für Frostpunk getan haben, und sie hatten erwartet, dass [Apex] einen guten Solomodus haben würde, wenn Glass Cannon dieses Spiel macht, und wir haben das Potenzial darin erkannt.“

Nur weil das Potenzial vorhanden war, hieß das jedoch nicht, dass die neue Hinzufügung eines Solo-Modus eine Selbstverständlichkeit war. Das Hinzufügen eines neuen Modus, insbesondere eines, der ursprünglich nicht im Umfang oder Finanzierungsziel enthalten war, erfordert viel sorgfältige Überlegung und Planung. Wiśniewski und der Rest des Teams von Glass Cannon mussten herausfinden, ob sie mit den Inhalten in Apex arbeiten können, um den Fans einen hochwertigen Solomodus zu bieten. Wenn dann entschieden wurde, dass sie dies tun könnten, mussten sie dann herausfinden, wie die Solo-Variante spielen würde. Glass Cannon holte das Team und einige externe Freunde hinzu, und durch sorgfältige Überlegungen, Brainstorming und Spieltests verschiedener Konzepte über mehrere Tage hinweg entstand ein lohnendes und unterhaltsames Solo-Erlebnis, auf das das Team stolz war und das es als lohnenswert empfand, mit einbezogen zu werden für die Fans.

Bei all den Systemen, die für ein Tabletop-Erlebnis erforderlich sind, besteht die Gefahr, dass es zu komplex wird. Wenn Sie mit komplexeren Mechaniken und einer beeindruckenden Tischpräsenz die eingefleischten Brettspielfans ansprechen, riskieren Sie, das Publikum abzuschrecken, das einfach nur Spaß an Videospielen hat. Diese Spieler haben möglicherweise nur Erfahrung mit dem Quellmaterial, bei dem viele der Systeme hinter den Kulissen von der Software verwaltet werden, oder sie haben noch kein komplexeres Tabletop-Spiel als Uno oder Scrabble erlebt. Wenn Sie sich dafür entscheiden, ein einfacheres Spiel zu entwerfen, das für die Videospiel-Fans attraktiver sein könnte, laufen Sie Gefahr, Ihr bestehendes Publikum zu verärgern, weil es nicht die Komplexität oder Tiefe aufweist, die es von Ihnen erwartet.

Eine gute Tabletop-Anpassung erfordert ein grundlegendes Verständnis dessen, was den Kern der anzupassenden Immobilie ausmacht. Es reicht einfach nicht aus, sicherzustellen, dass es seine Systeme eins zu eins nachahmt oder neu erstellt. Designer streben danach, in der Lage zu sein, ähnliche Gefühle hervorzurufen wie das Videospiel, und die richtigen Aspekte auszuwählen, um diese Gefühle hervorzurufen. Da dieses spezifische Adaptionsgenre immer beliebter wird, werden Entwickler weiterhin danach suchen und versuchen, diesen digitalen Geist in Pappe und Würfeln einzufangen.

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